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Methode

Phasenmodell einer inklusiven Prototypenentwicklung in Präsenz

Für welche Alltagsaktivitäten wünscht sich die teilnehmende Gruppe Verbesserungen? Welche Ideen für Verbesserungen können digital erreicht werden? Das Phasenmodell beschreibt eine Workshop-Serie in Präsenz mit sechs Abschnitten (Phasen). Stufenweise wird die Gruppe angeleitet, Probleme zu erkennen und zu beschreiben. Damit sie schließlich Ideen und Lösungen zu entwickeln.

Ziel der Methode Prototypenentwicklung durch: - Ideengenerierung - Austausch über den Alltag - Gemeinsames Finden von Lösungen - Zugang zu Technikentwicklung
Phase
Altersgruppe 13-99
Gruppengröße 3-15
Sozialform Kleingruppe und Großgruppe
Dauer 6 Workshops à 2 Stunden.
Es ist ebenso möglich, die Phasen an ca. 2 Tagen hintereinander durchzuführen. Allerdings muss zwischen Phase 4 und 5 eine erste (ggf. technische oder papierbasierte) Prototypenentwicklung stattfinden.

Beschreibung

Bei welchen Alltagsaktivitäten wünscht sich die teilnehmende Gruppe Verbesserungen? Welche potenziellen Verbesserungsideen können digital erreicht werden? Das Phasenmodell beschreibt eine Workshopserie in Präsenz mit 6 Phasen, mit der eine Gruppe angeleitet werden kann, Probleme zu erkennen und zu beschreiben sowie Ideen und Lösungen zu entwickeln. Diese Phasen beinhalten diverse Methoden eines inklusiven partizipativen Gestaltungsprozesses durch die Gruppe bis hin zur Entwicklung eines ersten Prototypen durch die unterstützenden Techniker:innen.

Die sechs Phasen sind:

  1. Paper Function Mapping
  2. Ideenfindung: Was nervt?
  3. Diskussion über geäußerte Alltagsprobleme
  4. Überprüfung der Lösungsidee (Entwicklung eines ersten Prototypens durch unterstützende Techniker:innen)
  5. „Spielen“ mit dem ersten Prototypen
  6. Entwicklung und Überprüfung des Prototypen

Durchführung

Vorbereitung

  1. Interessen im Vorfeld mit der Gruppe abstimmen.
  2. Zeitliche Abstimmung: Wann bearbeiten wir welche Phase?

Durchführung

  1. Die Gruppe versammelt sich um einen Tisch.
  2. Die Moderation bringt Materialien wie Kreativ-Methoden mit.
  3. Die Gruppe durchläuft mit Hilfe der Materialien die einzelnen Phasen: Paper-Function-Mapping, Nervtagebuch, Impulskarten.
  4. Am Ende kann der erste Prototyp gezeigt werden, um die Lösung zu veranschaulichen. Er ist noch nicht voll funktionsfähig.

Nachbereitung

  1. Mit zeitlichem Abstand trifft sich die Gruppe erneut. Alle Gruppen-Mitglieder haben den Prototypen ausprobiert.
  2. Über das Ergebnis (d. h. den Prototypen) kann diskutiert werden.
  3. Eventuell gibt es weitere Verbesserungsvorschläge. Der Prototyp kann dann weiterentwickelt werden.

Hinweise zur Durchführung für Fachkräfte

Das Phasenmodell wurde beispielhaft mit einer Gruppe von acht bis zwölf jungen Menschen mit Lernbehinderung im Rahmen einer Qualifizierungsmaßnahme durchgeführt. Sie fand im Abstand von 14 Tagen statt und dauerte jeweils zwei Stunden. Es ist ebenso möglich, die Phasen an ca. zwei Tagen hintereinander zu durchlaufen.

Ablauf:

  1. Phase 1: Paper Function Mapping
    Mit „Paper-Function-Mapping“ wird das technische Wissen der Jugendlichen ermittelt und erweitert. Anhand von bereits existierenden Geräten (z. B. Bügeleisen, Stereoanlage) sollen abstraktere Überlegungen angestellt werden, um so zu einer neuen Erfindung zu gelangen. Gleichzeitig werden auf diese Weise die verschiedenen technischen Möglichkeiten vorgestellt. Die Zuordnung (engl. „Mapping“) vom konkreten Gerät zu einer abstrakten Abbildung (z. B. vom CD-Player zum Musikhören) ist ein Kernbestandteil davon. Es ist essenziell, dass die Teilnehmenden verstehen, dass die Abbildungen auf Papier eine abstrakte Repräsentation des echten Geräts sind. Dadurch wird eine Basis geschaffen, auf die das anschließende Prototyping aufbaut und auf der mögliche neue Ideen entwickelt werden können.
  2. Phase 2: Ideengenerierung auf Basis von "Was nervt?"
    Um eine Ideenfindung anzustoßen, wird die alltagspraktische Frage gestellt: „Was nervt dich bei …. (z. B. bei der Arbeit)?“. Hier trifft zum Beispiel einer der Teilnehmenden die Aussage, dass es ihn nerve, wenn ständig Leute in die Küche kämen und seine Arbeit unterbrechen würden, da dies seine Konzentration störe. Die eintretenden Personen würden meistens fragen, wo die Anleiter:innen der beruflichen Qualifizierungsmaßnahme zu finden seien. Es werden viele „Nervsachen“ berichtet und gesammelt und stichworthaft auf einem Flipchart festgehalten oder visualisiert.
  3. Phase 3: Reflexionsgespräch der artikulierten Alltagsprobleme
    Diese getätigten Aussagen werden im Reflexionsgespräch mit der Gruppe oder – falls notwendig – mit einer Bezugsperson der Gruppe und den Workshop-Moderator:innen aufgegriffen. Es wird eruiert, wie dieses Problem behoben werden könnte. Eine mögliche Lösung des artikulierten Problems (z. B. dass eintretende und nachfragende Personen die Konzentration stören), kann hierbei sein, dass die Qualifikant:innen eigenständig die Anleiter:innen rufen. Dies kann sogar auch ein Lernziel der Qualifizierungsmaßnahme sein.
  4. Phase 4: Validierung
    Um herauszufinden, ob der abgeleitete Bedarf auch für die anderen Teilnehmenden möglicherweise als relevant erachtet wird, sollte dieser in einer nächsten Phase auf Richtigkeit geprüft und die Problem- und Lösungsidee technisch spezifiziert werden. Diese Methode der Spezifizierung nennen wir „Behavior-Driven-Prototyping (BDP)“. Das BDP beantwortet die Frage: „Wie lassen sich technische Lösungsideen aus einem gegebenen Bedarf prototypisieren?“ Die Moderator:innen schreiben hierfür zunächst das erfasste Problem auf eine Tafel: „Es nervt mich, wenn ich die Anleiterin suchen muss. Als Qualifikant in der Küche möchte ich die Anleiterin nicht suchen müssen. Denn ich möchte damit keine wertvolle Arbeitszeit verschwenden.“ So wird der Bedarf auf eine möglichst einfache Art vor den Augen der Teilnehmenden definiert und veranschaulicht. Auf einer anderen Tafel werden Prototyping-Karten aufgehängt, um anhand existierender Technologien technische Lösungsideen zu prototypisieren. Die Moderation versucht, Ideen zur Lösung des Problems herauszufinden: „Könnte es eine Lösung sein, dass ihr einen Knopf drückt, der die Anleiterin ruft? Also so, wie eine Krankenschwester im Krankenhaus gerufen wird?“ In Zuge dessen werden die Teilnehmenden Folgendes gefragt: „Wenn ich einen Knopf drücke, dann geht eine Lampe – …?“. Eine/r der Teilnehmenden antwortet darauf „an“ oder „aus“. Diese Aussage nutzen die Workshop-Moderator:innen, um die Teilnehmenden zu fragen, ob sie wissen, wie dies das geschilderte Problem lösen könnte. Daraufhin wird überlegt, was für Eigenschaften das Rufsystem haben sollte und wie z. B. Reize (Töne, Licht) genutzt werden könnten, um die Anleiter:in zu rufen. Hierfür eignen sich Fragen wie: „Soll das Licht flackern?“, „Soll das System einen Joystick haben?“ oder „Würdet ihr in ein Mikrofon sprechen?“.
  5. Phase 5: „Spielen“ mit dem ersten Prototypen
    Um die weiteren spezifischeren Überlegungen für die Teilnehmenden so anschaulich wie möglich zu gestalten, wird vor dem nächsten Termin ein erster Prototyp entwickelt. So können die die Funktionen und möglichen Hürden haptisch und visuell besser greifbar gemacht werden. Im Beispielfall bestand dieser Prototyp aus einem Knopf (Sendegerät) und einem Licht, das leuchtet (Empfängergerät), wenn der Knopf gedrückt wird. Zur weiteren Visualisierung kann das Vorgehen „gespielt“ werden. Die hier am Problem beteiligte Anleiterin hält den Prototypen des Empfängergeräts in der Hand. Die Teilnehmenden überlegen gemeinsam mit den Workshop-Moderator:innen, wo der Knopf am besten platziert werden sollte, damit er möglichst für alle Beteiligten erreichbar ist. Alle gehen gemeinsam durch die Arbeitsbereiche, und die Workshop-Moderator:innen fragen die Gruppe, wo der Knopf am besten platziert werden sollte. Es kommt zu Äußerungen wie z. B.: „Lieber an der Wand. Da würde es keinen stören.“ Daraufhin hält der/die Moderator:in das Sendegerät an die Wand. Dann wird gemeinsam ausgetüftelt, welcher genaue Ort oder welche Höhe für alle passend wäre. Durch das BDP, welches eine Idee bis zur Prototypisierung beschreibt, können weitere notwendige Funktionen und Gegebenheiten für den Prototypen definiert werden. Dadurch kann mit dem BDP die Schwelle zur Partizipation bei der Technikentwicklung verringert werden. Allerdings erfolgt dies hier nicht vollumfänglich, da die technischen Lösungsideen der Teilnehmenden durch die unterstützenden Techniker:innen umgesetzt werden müssen (Hardware verdrahten und Software programmieren).
  6. Phase 6: Anpassung des Prototypen
    Mit den Anregungen der Teilnehmenden soll der Prototyp in einem nächsten Schritt an die erfassten Voraussetzungen angepasst und erneut mit den Teilnehmenden erprobt werden.

Schematische Darstellung des Phasenmodells
Schematische Darstellung des Phasenmodells

Anpassung

Phase 1 (Paper-Funktion-Mapping) kann je nach Wissen und Fähigkeiten der Teilnehmenden angepasst werden. Diese Phase kann auch verkürzt durchgeführt werden.