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Werkzeuge

Methoden

Hier sind Methoden aufgeführt, die zum Entwerfen, Erstellen und Evaluieren von Alltagshilfen nützlich sind.

Das Methodenradar

Um produktiv mit Methoden zu arbeiten ist es wichtig, sie systematisch zu kategorisieren. Häufig werden Methoden nach ihrem Zweck sortiert. Hierzu lassen sich z.B. die Phasen in einem Prozess nutzen. Neben dieser gängigen Praxis kann man für partizipativ inklusive Technikentwicklung die Frage stellen: "Wie partizipativ sind die Methoden?" Eine solche Einordnung kann man mithilfe des Stufenmodells der Partizipation abbilden. Dieses Modell besteht (je nach Autor:in) aus sieben Stufen, die unterschiedliche Grade von Partizipation beschreiben. Das INTIA-Methodenradar strukturiert Methoden nach eben diesen Stufen der Partizipation. Dabei stellt jeder Ring eine Stufe dar, von der "Nicht-beteiligung" bis zur "vollständigen Entscheidungsmacht". Zusätzlich dazu ist das Radar in vier Sektoren unterteilt, die verschiedene Domänen abbilden, von Methoden die bei der Entdeckung einer Domäne helfen, über solche die eben diese Domäne definieren, bis hin zur Entwicklung von Produkten und deren Evaluation. Eine detailierte Erklärung zur Entstehung und Struktur des INTIA-Methodenradars folgt noch.

Zur Methodenliste

Das Methodenradar benutzen

Im untenstehenden INTIA-Methodenradar ist eine Übersicht von Methoden zum Entwerfen, Erstellen und Evaluieren von Alltagshilfen. Jeder Punkt im Radar stellt hier eine Methode dar und führt zu ihrer Detailbeschreibung. Mithilfe der Menüpunkte über dem Radar können einzelne Quadranten fokusiert werden. Die Bedeutung der einzelnen Ringe ist der untenstehenden Legende zu entnehmen.

Die dunklen Punkte im Radar befinden sich bereits auf der Plattform mit einer Detailbeschreibung und sind ebenfalls der untenstehenden Liste zu entnehmen. Die helleren Punkte dagegen befinden sich noch nicht auf der Plattform und folgen später noch.

Methodenliste

Analoges Prototypisieren

Bei dieser Methode handelt es sich um ein Set von Bausteinen in verschiedenen geometrischen Formen. Die Steine, auch Chips genannt, können dabei so zusammengelegt werden, dass einfache Abläufe abgebildet werden können. Durch die Haptik und Visualisierung können mit einfachen Regeln schneller Ideen vermittelt, Ideen gemeinsam ausgearbeitet und vorbereitet werden, damit diese für eine Entwicklung vorbereitet sind. Ziel ist es auch, für Nicht-Entwickler und Personen ohne Expertenwissen Ideen und Abläufe zu visualisieren und Planen zu können. Die daraus entstehenden Konstruktionen können daraufhin zur Entwicklung genutzt werden. Mehr lesen

Escape Game

Das Escape Game besteht aus Rätseln, die aus Smart Home Technik bestehen. So werden die Teilnehmenden mit den verschiedenen Funktionen und Steuerungen der Bausteine vertraut gemacht. Durch das neue Wissen können sie anschließend selbst Ideen für neue Technologien entwickeln, die ihnen bei der Alltagsbewältigung helfen. Mehr lesen

Impulskarten

Die Impulskarten sollen, wie der Name schon sagt, Impulse für eine Unterhaltung geben. Dabei entsteht ein Dialog zwischen dem Moderierenden und den Teilnehmenden. Das Ziel ist, durch ein angeregtes Gespräch auf Probleme/ Wünsche/ Bedürfnisse/ Bedarfe zu stoßen. Daraus können dann in weiteren Schritten mit anderen Methoden Lösungen entwickelt werden. Es ist möglich, dass in einem Ausgangsthema eine tieferliegende Thematik entdeckt wird und darauf eingegangen werden kann. Die Impulskarten können auch außerhalb eines Technikentwicklungsprozesses eingesetzt werden. Zum Beispiel als unterstützendes Werkzeug zur Vorbereitung des Hilfeplangesprächs. Mehr lesen

Phasenmodell einer inklusiven Prototypenentwicklung in Präsenz

Bei welchen Alltagsaktivitäten wünscht sich die teilnehmende Gruppe Verbesserungen? Welche potenziellen Verbesserungsideen können digital erreicht werden? Das Phasenmodell beschreibt eine Workshopserie in Präsenz mit sechs Phasen, mit der eine Gruppe angeleitet werden kann, Probleme zu erkennen und zu beschreiben sowie Ideen und Lösungen zu entwickeln. Mehr lesen

User Journey

Mit der User Journey kann eine zuvor festgelegte Handlung Schritt für Schritt untersucht werden. Z.B. Blumen gießen. Es wird überlegt - Was ist mein Ziel der Handlung? - "Die Pflanze soll gedeihen." Und wie komme ich dahin? Vom Erinnern, dass gegossen werden muss, über das Füllen der Gießkanne bis zum Wässern der Erde werden alle Handlungsschritte auf mehreren Ebenen untersucht. Am Ende kann überprüft werden - War mein ursprüngliches Ziel passend? Oder hatte ich eine falsche Grundannahme? Vielleicht stellt sich heraus, dass das Kränkeln der Pflanze nicht am mangelnden Wasser, sondern am Überfluss oder am falschen Standort lag. Mit der User Journey werden Alltagssituationen des Teilnehmenden untersucht und damit verbundene Barrieren, Wünschen und Emotionen aufgedeckt. Dies bildet dann den Ausgangspunkt für den weiteren Technikentwicklungsprozess. Mehr lesen