Das Methodenradar
Wer sinnvoll mit Methoden arbeiten möchte, muss sie kennen und wissen, wie und wofür man sie benutzt. Man kann die Methoden nach ihrem Ziel sortieren (zum Beispiel nach Phasen, die in bestimmten Prozessen durchlaufen werden). Neben dieser weit verbreiteten Vorgehensweise könnte man bei der partizipativ inklusiven Technikentwicklung auch nach Partizipationsmöglichkeiten sortieren: Wie ausgeprägt ist die Zusammenarbeit zwischen denjenigen, die die Technik entwickeln und denen, die sie nutzen? Um das zu beurteilen, gibt es das „Stufenmodell der Partizipation“. Es beschreibt (je nach Autor:in) in sieben Stufen, wie gut diejenigen, die es betrifft, beteiligt werden können.
Das INTIA Methodenradar sortiert Methoden nach diesem Stufenmodell, also danach, wie stark die Beteiligung ist. Jeder Ring ist dabei eine Stufe, angefangen von „nicht beteiligt“ bis zur „vollständigen Entscheidungsmacht“. Außerdem ist das Radar in vier Bereiche (Sektoren) aufgeteilt, in die die verschiedenen Methoden eingeordnet sind. So zum Beispiel Methoden, die dabei helfen, eine Domäne zu entdecken oder Methoden, die diese Domäne definieren. Auch Methoden, die dabei helfen, Produkte zu entwickeln und zu beurteilen, sind im Methodenradar zu finden.
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Das Methodenradar benutzen
Im INTIA-Methodenradar gibt es eine Übersicht über verschiedene Methoden, die dabei unterstützen können, Alltagshilfen zu entwerfen, umzusetzen und zu beurteilen. Jeder Punkt im Radar steht für eine bestimmte Methode und führt zu einer genaueren Erklärung. Über dem Radar sind Menüpunkte zu sehen, mit denen man einzelne Teile des Radars genauer anschauen kann. Die Bedeutung der einzelnen Ringe im Radar kann in der Legende unten nachgelesen werden.
Die dunklen Punkte im Radar befinden sich bereits auf der Plattform mit einer Detailbeschreibung und sind ebenfalls der untenstehenden Liste zu entnehmen. Die helleren Punkte dagegen befinden sich noch nicht auf der Plattform und folgen später noch.
Methodenliste
Analoges Prototypisieren
Ein Set aus Plättchen mit verschiedenen (geometrischen) Formen. Mit den Plättchen können einfache Abläufe gelegt werden. Die Plättchen kann man in die Hand nehmen und nach Regeln anordnen. Damit kann man sich leicht gemeinsam Ideen überlegen und diese abbilden. Das ist der erste Schritt zum Entwickeln. Diese Methode ist auch für Menschen geeignet, die keine Entwickler:innen sind. Mit den Plättchen kann man Ideen in einfacher Programmiersprache darstellen.
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Digitales Probe-Kit
Das Ziel ist, die Zielgruppe und das Umfeld kennenzulernen. Die Teilnehmenden erhalten ein Paket mit verschiedenen Materialien und Fragen. Diese Pakete (auf Englisch „Kits“) bestehen aus kreativen Aufgaben („Probes“). In einem bestimmten Zeitraum beobachten die Teilnehmenden so ihren eigenen Alltag. Dabei unterstützen Tagebücher, Fotos, Filme, Zeichnungen und andere Materialien. Am Ende können die Teilnehmenden ihre eigenen Bedarfe oder Barrieren im Alltag erkennen. Daraus wird auch ein Unterstützungsbedarf deutlich.
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Erfindungsmemory
Auf Karten werden nach dem Memory-Prinzip technische Erfindungen und ihre Vorgänger dargestellt. Anders als beim bekannten Spiel Memory sind aber nicht zwei gleiche, sondern zwei unterschiedliche Gegenstände, Bilder oder Tätigkeiten abgebildet, die jodoch eine eindeutige gemeinsame Kerneigenschaft haben. Jugendliche kommen auf diese Weise in ein Gespräch über technischen Fortschritt, Entwicklungen oder Erfindungen und Zukunftsperspektiven.
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Escape-Game
Ein Set aus Rätseln. Teilnehmende können sich spielerisch mit verschiedenen Funktionen von Smart-Home-Technik vertraut machen. Sie lernen die Technik-Bausteine kennen und verstehen. Dadurch können sie selbst Ideen für neue Technologien entwickeln, die ihnen im Alltag helfen.
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Impulskarten
Die Impulskarten sollen Unterhaltungen anregen. Ziel ist es, Probleme, Wünsche oder Bedürfnisse zu erkennen. Daraus können anschließend mit anderen Methoden Lösungen entwickelt werden. Es kann sein, dass andere Teilnehmende ähnliche Probleme, Wünsche oder Bedürfnisse beschreiben. Diese Themen können gemeinsam in der Gruppe besprochen werden. Daraus ergibt sich eventuell ein Handlungs- oder Unterstützungsbedarf. Auch außerhalb eines Technik-Entwicklungsprozesses können die Impulskarten eingesetzt werden. Zum Beispiel als unterstützendes Werkzeug bei der Vorbereitung eines Hilfeplangesprächs.
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Makey Makey
Ein MakeyMakey ist ein Eingabegerät für ein digitales Endgerät. Es wird wie eine Maus für einen Computer verwendet. Die Methode hat zum Ziel, Aktionen durch Berührung auszulösen.
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NFC (Near Field Communication)
NFC-Chips ermöglichen automatisierte Funktionen. Damit lassen sich digitale Endgeräte (z. B. ein Handy) zum Asisstenztool umrüsten. Die aktive Person stellt das Handy auf einen NFC-Chip. Oder man klebt den NFC-Aufkleber auf einen gut beweglichen Gegenstand, sodass der Gegenstand gut an das Handy gehalten werden kann. Dann wird der Chip ausgelesen und die Aktion gestartet. Eine Aktion kann zum Beispiel „Wecker stellen“, „SMS schreiben“ oder „Lieblingsbild anzeigen“ sein. Diese Methode fördert die Selbstständigkeit und bietet Unterstützung im Alltag an.
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Phasenmodell einer inklusiven Prototypenentwicklung in Präsenz
Für welche Alltagsaktivitäten wünscht sich die teilnehmende Gruppe Verbesserungen? Welche Ideen für Verbesserungen können digital erreicht werden? Das Phasenmodell beschreibt eine Workshop-Serie in Präsenz mit sechs Abschnitten (Phasen). Stufenweise wird die Gruppe angeleitet, Probleme zu erkennen und zu beschreiben. Damit sie schließlich Ideen und Lösungen zu entwickeln.
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Photorecherche
Ein Set aus einer Polaroid-Kamera und Notizpapier wird benutzt, um im Alltag nervige Situationen zu fotografieren und zu beschreiben. Das Sofortbild wird auf das Papier aufgeklebt und die nervige Situation darauf beschrieben.
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QR-Code erstellen
Die Abkürzung „QR“ im QR-Code steht für „Quick Response“, also „Schnelle Antwort“. Mit einem QR-Code kann man per Scan mit einem Handy sehr viele Informationen in sehr kurzer Zeit übertragen. Einen QR-Code, mit dem man schnell auf bevorzugte Webseiten kommt, kann man selbst erstellen.
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Sprechender Stift
Ein Sticker wird auf eine Buchseite oder einen Gegenstand geklebt. Der sprechende Stift wird mit einem Text für den Sticker besprochen. Dann hält man diesen Stift an den Sticker und der Stift liest den Text vor. Diese Methode hilft Menschen, die nicht lesen können. Es unterstützt aber auch Menschen, die nicht sprechen können. Sie können Botschaften besprechen lassen und von dem Stift vorlesen lassen.
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User Journey
Mit der User-Journey kann eine zuvor festgelegte Handlung Schritt für Schritt untersucht werden. Dabei wird am Anfang ein Ziel gesetzt. Zum Ende wird geprüft, ob dieses Ziel erreicht ist. Durch die klein-schrittige Betrachtung von Situationen im Alltag können Barrieren, Wünsche und Emotionen aufgedeckt werden. Die Ergebnisse sind dann Ausgangspunkt für den weiteren Technik-Entwicklungsprozess.
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Video vom Vorlesen aufnehmen
Um Medieninhalte selbst zu produzieren, reichen oft einfache Mittel. Ein Handy und ein „Stativ“ aus Büchern genügen, um ein Video zu produzieren. Ein Video davon, wie jemand ein Buch vorliest ist nur ein Beispiel, wie solche Inhalte produziert werden können. Genauso gut können Lernsätze, fremdsprachliche Begriffe oder Anleitungen aufgenommen und bei Bedarf angeschaut werden.
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